Keenly Preesents
JOHANNES FIGLHUBER
Johannes Figlhuber
Concept Designer
Johannes Figlhuber
Concept Designer
Johannes Figlhuber
Concept Designer
Johannes Figlhuber
Concept Designer
Johannes Figlhuber
Concept Designer
Berlin
Berlin
Berlin
Berlin
Berlin
Mario Gorniok (Interview, Ton)
Julia Cybulski (Kamera, Schnitt)
Mila Haegele (Redaktion)
Mario Gorniok (Interview, Ton)
Julia Cybulski (Kamera, Schnitt)
Mila Haegele (Redaktion)
Mario Gorniok (Interview, Ton)
Julia Cybulski (Kamera, Schnitt)
Mila Haegele (Redaktion)
Mario Gorniok (Interview, Ton)
Julia Cybulski (Kamera, Schnitt)
Mila Haegele (Redaktion)
Mario Gorniok (Interview, Ton)
Julia Cybulski (Kamera, Schnitt)
Mila Haegele (Redaktion)
„Man muss die Zeit reinstecken,
die man reinstecken muss –
das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen,
sich nicht verstecken.“
„Man muss die Zeit reinstecken, die man reinstecken muss – das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen,
sich nicht verstecken.“
„Man muss die Zeit reinstecken, die man reinstecken muss –
das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen, sich nicht verstecken.“
„Man muss die Zeit reinstecken,
die man reinstecken muss – das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen, sich nicht verstecken.“
„Man muss die Zeit reinstecken,
die man reinstecken muss – das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen, sich nicht verstecken.“
Vom Grafikdesigner zum Concept Designer in der Spielebranche und von Österreich nach Berlin: “Keenly preesents” stellt euch Johannes Figlhuber vor.
Vom Grafikdesigner zum Concept Designer in der Spielebranche und von Österreich nach Berlin: “Keenly preesents” stellt euch Johannes Figlhuber vor.
Vom Grafikdesigner zum Concept Designer in der Spielebranche und von Österreich nach Berlin: “Keenly preesents” stellt euch Johannes Figlhuber vor.
Vom Grafikdesigner zum Concept Designer in der Spielebranche und von Österreich nach Berlin: “Keenly preesents” stellt euch Johannes Figlhuber vor.
Vom Grafikdesigner zum Concept Designer in der Spielebranche und von Österreich nach Berlin: “Keenly preesents” stellt euch Johannes Figlhuber vor.
Hey ich bin Johannes Figlhuber, wohne seit vier Jahren hier in Berlin, komme ursprünglich aus Österreich, habe da studiert, Multimediastudium in Salzburg und arbeite seitdem eigentlich in der Spieleindustrie. Zuerst in ein paar Studios – in Oslo und in Bratislava und seit 2011 in Berlin selbstständig. Ich bin Teil von den Airborne Studios, das ist ein Kollektiv vor allem aus 3D Artists und 2D Artists aus der Spieleindustrie.
Wir haben uns darauf spezialisiert Art Content für Videospiele zu liefern. Ich versuche so viel wie möglich analog zu machen, ich komme aus dem analogen Bereich, ich habe früher sehr viel gezeichnet und mache es auch heute noch sehr gerne. Es ist aber einfach wirtschaftlicher digital zu arbeiten, weil es flexibler ist. Man kann schneller Änderungen vornehmen, man kann die Farben einfach ändern zum Beispiel. Aber es macht mir immer noch mehr Spaß analog zu arbeiten, deswegen versuche ich es immer wieder mit einzubauen, wenn es möglich ist.
Je nachdem sitze ich am Rechner oder vor einem Blatt Papier oder einer Leinwand und arbeite so vor mich hin. Ich habe meist nicht so viele Interaktionen mit dem Kunden oder Kollegen, wenn es ein normaler Concept Art Auftrag ist, das ist dann meistens ein-, zweimal am Tag. Und ja, dann arbeite ich halt so lange bis ich nicht mehr will oder wenn gerade eine Deadline ist, dann auch mal länger – so sieht das meistens aus. Wenn gerade ein stressiges Projekt ist – wie bei Ori and the Blind Forest, ein relativ großes Spieleprojekt, gegen Ende wurde es sehr stressig – und da habe ich auch länger gearbeitet und auch am Wochenende gearbeitet, das passt sich dann dynamisch an.
Wann war dir klar, dass du Concept Designer werden willst?
Mit 15 in der Schule und ich habe eine Ausbildung zum Grafikdesigner angefangen. Dann habe ich gemerkt, dass mir dieses Grafikdesign nicht so liegt, ich konnte mit Typografie nicht viel anfangen, ich konnte mit Layouts nicht so richtig viel anfangen. Aber wir haben auch sehr viel gezeichnet in der Schule und ich habe langsam über Umwege, über Foren diverse Berichte rausgefunden, dass man auch damit Geld verdienen kann. Das es da auch eine Karriere gibt – als Concept Designer, als Illustrator. Und ja das war so um die Zeit rum, in der Schule, als ich mich entschieden habe, ich will in die Richtung weitermachen und will versuchen, ob das geht.
Was wolltest du als Kind werden?
Schwierig,... ich glaube ich fand Piloten immer ganz cool. Das fand ich immer ganz spannend, dass du überall hinfliegen kannst und alles von oben siehst. Finde ich immer noch spannend, ich flieg immer gerne und hab immer gern einen Fensterplatz. Aber irgendwann habe ich gemerkt, dass das nicht so ganz meins ist, mit der Mathematik. Und ja das fand ich immer faszinierend. Ich hab immer schon viel gezeichnet und hab mir gewünscht, dass es dafür einen Job gibt.
Was war dein erstes Design?
Ich habe schon während dem Studium immer kleine Jobs gemacht, aber das erste wirkliche Concept Art Projekt war das Praktikum während dem Studium. Da war ich in Oslo bei Funcom und hab dort ein 5-monatiges Praktikum gemacht. Und da haben die mich nach einer kurzen Einweisungsphase direkt an der Produktion mitmachen lassen, das fand ich toll, sehr interessant.
Dein bisher stärkster Moment im Job?
Ich glaube, das war dieses Jahr, als Ori and the Blindforest released wurde. Nach drei Jahren und vor allem das letzte Jahr, wo es sehr viel Arbeit und sehr viel Stress und sehr viel Druck und als das endlich vorbei war und rauskam und wir es endlich den Leuten zeigen konnten. Wo dann die ersten Reaktionen reinkamen, wo dann Let’s Play’s online waren, wo Reviews reinkamen, wo wir von Facebook angeschrieben wurden – die ganzen Reaktionen waren einfach der Wahnsinn, das ist schwer zu beschreiben. Das war echt so positiv und so überwältigend, das war echt schön.
Woher nimmst du deine Inspiration?
Man nimmt ständig auf, man nimmt ständig wahr – ich habe natürlich gewisse Künstler, die mich beeinflussen oder die mich inspirieren, zu denen ich aufsehe, aber im Prinzip alles was ich wahrnehme, was ich aufnehme – zum Teil kann das einfach ein Essen sein, ein Museumsbesuch, ein Buch, das kann irgendein Reiz sein, ist mir vielleicht gar nicht bewusst in dem Moment dann, aber irgendwie von allem. Das ist jetzt eine sehr vage Antwort, aber irgendwie stimmt es auch.
Welche Entwicklungen in deinem Bereich faszinieren dich aktuell besonders?
Im Spielebereich gibt es neue Entwicklungen, die mich echt faszinieren. Da ist gerade seit ein paar Jahren VR aktueller, so werden jetzt auch wirklich Produkte entwickelt, die das mal wirklich greifbar machen, die es interessant machen. Ich habe es ein paar Mal probiert und ich finde es sehr sehr faszinierend, was da möglich sein wird. Also ich glaube, jetzt im Dezember sollte was rauskommen, das neue Oculus und dann noch ein paar andere Konkurrenzprodukte und das finde ich sehr sehr spannend und da würde ich gerne was in der Richtung machen.
Ein paar Worte an angehende Animatoren:
Man muss die Zeit reinstecken, die man reinstecken muss – das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen, sich nicht verstecken.
Offen sein für Kritik, auch wenn es manchmal nicht passt, aber sie zumindest annehmen, man muss sie ja nicht immer umsetzen. Erstmal alles aufnehmen und dann selber aussortieren. Und ja, einfach weitermachen, in den meisten Fällen ist es ja das, was man unbedingt machen will. Und sich nicht entmutigen lassen!
Berlin, Dezember 2015
Hey ich bin Johannes Figlhuber, wohne seit vier Jahren hier in Berlin, komme ursprünglich aus Österreich, habe da studiert, Multimediastudium in Salzburg und arbeite seitdem eigentlich in der Spieleindustrie. Zuerst in ein paar Studios – in Oslo und in Bratislava und seit 2011 in Berlin selbstständig. Ich bin Teil von den Airborne Studios, das ist ein Kollektiv vor allem aus 3D Artists und 2D Artists aus der Spieleindustrie.
Wir haben uns darauf spezialisiert Art Content für Videospiele zu liefern. Ich versuche so viel wie möglich analog zu machen, ich komme aus dem analogen Bereich, ich habe früher sehr viel gezeichnet und mache es auch heute noch sehr gerne. Es ist aber einfach wirtschaftlicher digital zu arbeiten, weil es flexibler ist. Man kann schneller Änderungen vornehmen, man kann die Farben einfach ändern zum Beispiel. Aber es macht mir immer noch mehr Spaß analog zu arbeiten, deswegen versuche ich es immer wieder mit einzubauen, wenn es möglich ist.
Je nachdem sitze ich am Rechner oder vor einem Blatt Papier oder einer Leinwand und arbeite so vor mich hin. Ich habe meist nicht so viele Interaktionen mit dem Kunden oder Kollegen, wenn es ein normaler Concept Art Auftrag ist, das ist dann meistens ein-, zweimal am Tag. Und ja, dann arbeite ich halt so lange bis ich nicht mehr will oder wenn gerade eine Deadline ist, dann auch mal länger – so sieht das meistens aus. Wenn gerade ein stressiges Projekt ist – wie bei Ori and the Blind Forest, ein relativ großes Spieleprojekt, gegen Ende wurde es sehr stressig – und da habe ich auch länger gearbeitet und auch am Wochenende gearbeitet, das passt sich dann dynamisch an.
Wann war dir klar, dass du Concept Designer werden willst?
Mit 15 in der Schule und ich habe eine Ausbildung zum Grafikdesigner angefangen. Dann habe ich gemerkt, dass mir dieses Grafikdesign nicht so liegt, ich konnte mit Typografie nicht viel anfangen, ich konnte mit Layouts nicht so richtig viel anfangen. Aber wir haben auch sehr viel gezeichnet in der Schule und ich habe langsam über Umwege, über Foren diverse Berichte rausgefunden, dass man auch damit Geld verdienen kann. Das es da auch eine Karriere gibt – als Concept Designer, als Illustrator. Und ja das war so um die Zeit rum, in der Schule, als ich mich entschieden habe, ich will in die Richtung weitermachen und will versuchen, ob das geht.
Was wolltest du als Kind werden?
Schwierig,... ich glaube ich fand Piloten immer ganz cool. Das fand ich immer ganz spannend, dass du überall hinfliegen kannst und alles von oben siehst. Finde ich immer noch spannend, ich flieg immer gerne und hab immer gern einen Fensterplatz. Aber irgendwann habe ich gemerkt, dass das nicht so ganz meins ist, mit der Mathematik. Und ja das fand ich immer faszinierend. Ich hab immer schon viel gezeichnet und hab mir gewünscht, dass es dafür einen Job gibt.
Was war dein erstes Design?
Ich habe schon während dem Studium immer kleine Jobs gemacht, aber das erste wirkliche Concept Art Projekt war das Praktikum während dem Studium. Da war ich in Oslo bei Funcom und hab dort ein 5-monatiges Praktikum gemacht. Und da haben die mich nach einer kurzen Einweisungsphase direkt an der Produktion mitmachen lassen, das fand ich toll, sehr interessant.
Dein bisher stärkster Moment im Job?
Ich glaube, das war dieses Jahr, als Ori and the Blindforest released wurde. Nach drei Jahren und vor allem das letzte Jahr, wo es sehr viel Arbeit und sehr viel Stress und sehr viel Druck und als das endlich vorbei war und rauskam und wir es endlich den Leuten zeigen konnten. Wo dann die ersten Reaktionen reinkamen, wo dann Let’s Play’s online waren, wo Reviews reinkamen, wo wir von Facebook angeschrieben wurden – die ganzen Reaktionen waren einfach der Wahnsinn, das ist schwer zu beschreiben. Das war echt so positiv und so überwältigend, das war echt schön.
Woher nimmst du deine Inspiration?
Man nimmt ständig auf, man nimmt ständig wahr – ich habe natürlich gewisse Künstler, die mich beeinflussen oder die mich inspirieren, zu denen ich aufsehe, aber im Prinzip alles was ich wahrnehme, was ich aufnehme – zum Teil kann das einfach ein Essen sein, ein Museumsbesuch, ein Buch, das kann irgendein Reiz sein, ist mir vielleicht gar nicht bewusst in dem Moment dann, aber irgendwie von allem. Das ist jetzt eine sehr vage Antwort, aber irgendwie stimmt es auch.
Welche Entwicklungen in deinem Bereich faszinieren dich aktuell besonders?
Im Spielebereich gibt es neue Entwicklungen, die mich echt faszinieren. Da ist gerade seit ein paar Jahren VR aktueller, so werden jetzt auch wirklich Produkte entwickelt, die das mal wirklich greifbar machen, die es interessant machen. Ich habe es ein paar Mal probiert und ich finde es sehr sehr faszinierend, was da möglich sein wird. Also ich glaube, jetzt im Dezember sollte was rauskommen, das neue Oculus und dann noch ein paar andere Konkurrenzprodukte und das finde ich sehr sehr spannend und da würde ich gerne was in der Richtung machen.
Ein paar Worte an angehende Animatoren:
Man muss die Zeit reinstecken, die man reinstecken muss – das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen, sich nicht verstecken.
Offen sein für Kritik, auch wenn es manchmal nicht passt, aber sie zumindest annehmen, man muss sie ja nicht immer umsetzen. Erstmal alles aufnehmen und dann selber aussortieren. Und ja, einfach weitermachen, in den meisten Fällen ist es ja das, was man unbedingt machen will. Und sich nicht entmutigen lassen!
Berlin, Dezember 2015
Hey ich bin Johannes Figlhuber, wohne seit vier Jahren hier in Berlin, komme ursprünglich aus Österreich, habe da studiert, Multimediastudium in Salzburg und arbeite seitdem eigentlich in der Spieleindustrie. Zuerst in ein paar Studios – in Oslo und in Bratislava und seit 2011 in Berlin selbstständig. Ich bin Teil von den Airborne Studios, das ist ein Kollektiv vor allem aus 3D Artists und 2D Artists aus der Spieleindustrie.
Wir haben uns darauf spezialisiert Art Content für Videospiele zu liefern. Ich versuche so viel wie möglich analog zu machen, ich komme aus dem analogen Bereich, ich habe früher sehr viel gezeichnet und mache es auch heute noch sehr gerne. Es ist aber einfach wirtschaftlicher digital zu arbeiten, weil es flexibler ist. Man kann schneller Änderungen vornehmen, man kann die Farben einfach ändern zum Beispiel. Aber es macht mir immer noch mehr Spaß analog zu arbeiten, deswegen versuche ich es immer wieder mit einzubauen, wenn es möglich ist.
Je nachdem sitze ich am Rechner oder vor einem Blatt Papier oder einer Leinwand und arbeite so vor mich hin. Ich habe meist nicht so viele Interaktionen mit dem Kunden oder Kollegen, wenn es ein normaler Concept Art Auftrag ist, das ist dann meistens ein-, zweimal am Tag. Und ja, dann arbeite ich halt so lange bis ich nicht mehr will oder wenn gerade eine Deadline ist, dann auch mal länger – so sieht das meistens aus. Wenn gerade ein stressiges Projekt ist – wie bei Ori and the Blind Forest, ein relativ großes Spieleprojekt, gegen Ende wurde es sehr stressig – und da habe ich auch länger gearbeitet und auch am Wochenende gearbeitet, das passt sich dann dynamisch an.
Wann war dir klar, dass du Concept Designer werden willst?
Mit 15 in der Schule und ich habe eine Ausbildung zum Grafikdesigner angefangen. Dann habe ich gemerkt, dass mir dieses Grafikdesign nicht so liegt, ich konnte mit Typografie nicht viel anfangen, ich konnte mit Layouts nicht so richtig viel anfangen. Aber wir haben auch sehr viel gezeichnet in der Schule und ich habe langsam über Umwege, über Foren diverse Berichte rausgefunden, dass man auch damit Geld verdienen kann. Das es da auch eine Karriere gibt – als Concept Designer, als Illustrator. Und ja das war so um die Zeit rum, in der Schule, als ich mich entschieden habe, ich will in die Richtung weitermachen und will versuchen, ob das geht.
Was wolltest du als Kind werden?
Schwierig,... ich glaube ich fand Piloten immer ganz cool. Das fand ich immer ganz spannend, dass du überall hinfliegen kannst und alles von oben siehst. Finde ich immer noch spannend, ich flieg immer gerne und hab immer gern einen Fensterplatz. Aber irgendwann habe ich gemerkt, dass das nicht so ganz meins ist, mit der Mathematik. Und ja das fand ich immer faszinierend. Ich hab immer schon viel gezeichnet und hab mir gewünscht, dass es dafür einen Job gibt.
Was war dein erstes Design?
Ich habe schon während dem Studium immer kleine Jobs gemacht, aber das erste wirkliche Concept Art Projekt war das Praktikum während dem Studium. Da war ich in Oslo bei Funcom und hab dort ein 5-monatiges Praktikum gemacht. Und da haben die mich nach einer kurzen Einweisungsphase direkt an der Produktion mitmachen lassen, das fand ich toll, sehr interessant.
Dein bisher stärkster Moment im Job?
Ich glaube, das war dieses Jahr, als Ori and the Blindforest released wurde. Nach drei Jahren und vor allem das letzte Jahr, wo es sehr viel Arbeit und sehr viel Stress und sehr viel Druck und als das endlich vorbei war und rauskam und wir es endlich den Leuten zeigen konnten. Wo dann die ersten Reaktionen reinkamen, wo dann Let’s Play’s online waren, wo Reviews reinkamen, wo wir von Facebook angeschrieben wurden – die ganzen Reaktionen waren einfach der Wahnsinn, das ist schwer zu beschreiben. Das war echt so positiv und so überwältigend, das war echt schön.
Woher nimmst du deine Inspiration?
Man nimmt ständig auf, man nimmt ständig wahr – ich habe natürlich gewisse Künstler, die mich beeinflussen oder die mich inspirieren, zu denen ich aufsehe, aber im Prinzip alles was ich wahrnehme, was ich aufnehme – zum Teil kann das einfach ein Essen sein, ein Museumsbesuch, ein Buch, das kann irgendein Reiz sein, ist mir vielleicht gar nicht bewusst in dem Moment dann, aber irgendwie von allem. Das ist jetzt eine sehr vage Antwort, aber irgendwie stimmt es auch.
Welche Entwicklungen in deinem Bereich faszinieren dich aktuell besonders?
Im Spielebereich gibt es neue Entwicklungen, die mich echt faszinieren. Da ist gerade seit ein paar Jahren VR aktueller, so werden jetzt auch wirklich Produkte entwickelt, die das mal wirklich greifbar machen, die es interessant machen. Ich habe es ein paar Mal probiert und ich finde es sehr sehr faszinierend, was da möglich sein wird. Also ich glaube, jetzt im Dezember sollte was rauskommen, das neue Oculus und dann noch ein paar andere Konkurrenzprodukte und das finde ich sehr sehr spannend und da würde ich gerne was in der Richtung machen.
Ein paar Worte an angehende Animatoren:
Man muss die Zeit reinstecken, die man reinstecken muss – das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen, sich nicht verstecken.
Offen sein für Kritik, auch wenn es manchmal nicht passt, aber sie zumindest annehmen, man muss sie ja nicht immer umsetzen. Erstmal alles aufnehmen und dann selber aussortieren. Und ja, einfach weitermachen, in den meisten Fällen ist es ja das, was man unbedingt machen will. Und sich nicht entmutigen lassen!
Berlin, Dezember 2015
Hey ich bin Johannes Figlhuber, wohne seit vier Jahren hier in Berlin, komme ursprünglich aus Österreich, habe da studiert, Multimediastudium in Salzburg und arbeite seitdem eigentlich in der Spieleindustrie. Zuerst in ein paar Studios – in Oslo und in Bratislava und seit 2011 in Berlin selbstständig. Ich bin Teil von den Airborne Studios, das ist ein Kollektiv vor allem aus 3D Artists und 2D Artists aus der Spieleindustrie.
Wir haben uns darauf spezialisiert Art Content für Videospiele zu liefern. Ich versuche so viel wie möglich analog zu machen, ich komme aus dem analogen Bereich, ich habe früher sehr viel gezeichnet und mache es auch heute noch sehr gerne. Es ist aber einfach wirtschaftlicher digital zu arbeiten, weil es flexibler ist. Man kann schneller Änderungen vornehmen, man kann die Farben einfach ändern zum Beispiel. Aber es macht mir immer noch mehr Spaß analog zu arbeiten, deswegen versuche ich es immer wieder mit einzubauen, wenn es möglich ist.
Je nachdem sitze ich am Rechner oder vor einem Blatt Papier oder einer Leinwand und arbeite so vor mich hin. Ich habe meist nicht so viele Interaktionen mit dem Kunden oder Kollegen, wenn es ein normaler Concept Art Auftrag ist, das ist dann meistens ein-, zweimal am Tag. Und ja, dann arbeite ich halt so lange bis ich nicht mehr will oder wenn gerade eine Deadline ist, dann auch mal länger – so sieht das meistens aus. Wenn gerade ein stressiges Projekt ist – wie bei Ori and the Blind Forest, ein relativ großes Spieleprojekt, gegen Ende wurde es sehr stressig – und da habe ich auch länger gearbeitet und auch am Wochenende gearbeitet, das passt sich dann dynamisch an.
Wann war dir klar, dass du Concept Designer werden willst?
Mit 15 in der Schule und ich habe eine Ausbildung zum Grafikdesigner angefangen. Dann habe ich gemerkt, dass mir dieses Grafikdesign nicht so liegt, ich konnte mit Typografie nicht viel anfangen, ich konnte mit Layouts nicht so richtig viel anfangen. Aber wir haben auch sehr viel gezeichnet in der Schule und ich habe langsam über Umwege, über Foren diverse Berichte rausgefunden, dass man auch damit Geld verdienen kann. Das es da auch eine Karriere gibt – als Concept Designer, als Illustrator. Und ja das war so um die Zeit rum, in der Schule, als ich mich entschieden habe, ich will in die Richtung weitermachen und will versuchen, ob das geht.
Was wolltest du als Kind werden?
Schwierig,... ich glaube ich fand Piloten immer ganz cool. Das fand ich immer ganz spannend, dass du überall hinfliegen kannst und alles von oben siehst. Finde ich immer noch spannend, ich flieg immer gerne und hab immer gern einen Fensterplatz. Aber irgendwann habe ich gemerkt, dass das nicht so ganz meins ist, mit der Mathematik. Und ja das fand ich immer faszinierend. Ich hab immer schon viel gezeichnet und hab mir gewünscht, dass es dafür einen Job gibt.
Was war dein erstes Design?
Ich habe schon während dem Studium immer kleine Jobs gemacht, aber das erste wirkliche Concept Art Projekt war das Praktikum während dem Studium. Da war ich in Oslo bei Funcom und hab dort ein 5-monatiges Praktikum gemacht. Und da haben die mich nach einer kurzen Einweisungsphase direkt an der Produktion mitmachen lassen, das fand ich toll, sehr interessant.
Dein bisher stärkster Moment im Job?
Ich glaube, das war dieses Jahr, als Ori and the Blindforest released wurde. Nach drei Jahren und vor allem das letzte Jahr, wo es sehr viel Arbeit und sehr viel Stress und sehr viel Druck und als das endlich vorbei war und rauskam und wir es endlich den Leuten zeigen konnten. Wo dann die ersten Reaktionen reinkamen, wo dann Let’s Play’s online waren, wo Reviews reinkamen, wo wir von Facebook angeschrieben wurden – die ganzen Reaktionen waren einfach der Wahnsinn, das ist schwer zu beschreiben. Das war echt so positiv und so überwältigend, das war echt schön.
Woher nimmst du deine Inspiration?
Man nimmt ständig auf, man nimmt ständig wahr – ich habe natürlich gewisse Künstler, die mich beeinflussen oder die mich inspirieren, zu denen ich aufsehe, aber im Prinzip alles was ich wahrnehme, was ich aufnehme – zum Teil kann das einfach ein Essen sein, ein Museumsbesuch, ein Buch, das kann irgendein Reiz sein, ist mir vielleicht gar nicht bewusst in dem Moment dann, aber irgendwie von allem. Das ist jetzt eine sehr vage Antwort, aber irgendwie stimmt es auch.
Welche Entwicklungen in deinem Bereich faszinieren dich aktuell besonders?
Im Spielebereich gibt es neue Entwicklungen, die mich echt faszinieren. Da ist gerade seit ein paar Jahren VR aktueller, so werden jetzt auch wirklich Produkte entwickelt, die das mal wirklich greifbar machen, die es interessant machen. Ich habe es ein paar Mal probiert und ich finde es sehr sehr faszinierend, was da möglich sein wird. Also ich glaube, jetzt im Dezember sollte was rauskommen, das neue Oculus und dann noch ein paar andere Konkurrenzprodukte und das finde ich sehr sehr spannend und da würde ich gerne was in der Richtung machen.
Ein paar Worte an angehende Animatoren:
Man muss die Zeit reinstecken, die man reinstecken muss – das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen, sich nicht verstecken.
Offen sein für Kritik, auch wenn es manchmal nicht passt, aber sie zumindest annehmen, man muss sie ja nicht immer umsetzen. Erstmal alles aufnehmen und dann selber aussortieren. Und ja, einfach weitermachen, in den meisten Fällen ist es ja das, was man unbedingt machen will. Und sich nicht entmutigen lassen!
Berlin, Dezember 2015
Hey ich bin Johannes Figlhuber, wohne seit vier Jahren hier in Berlin, komme ursprünglich aus Österreich, habe da studiert, Multimediastudium in Salzburg und arbeite seitdem eigentlich in der Spieleindustrie. Zuerst in ein paar Studios – in Oslo und in Bratislava und seit 2011 in Berlin selbstständig. Ich bin Teil von den Airborne Studios, das ist ein Kollektiv vor allem aus 3D Artists und 2D Artists aus der Spieleindustrie.
Wir haben uns darauf spezialisiert Art Content für Videospiele zu liefern. Ich versuche so viel wie möglich analog zu machen, ich komme aus dem analogen Bereich, ich habe früher sehr viel gezeichnet und mache es auch heute noch sehr gerne. Es ist aber einfach wirtschaftlicher digital zu arbeiten, weil es flexibler ist. Man kann schneller Änderungen vornehmen, man kann die Farben einfach ändern zum Beispiel. Aber es macht mir immer noch mehr Spaß analog zu arbeiten, deswegen versuche ich es immer wieder mit einzubauen, wenn es möglich ist.
Je nachdem sitze ich am Rechner oder vor einem Blatt Papier oder einer Leinwand und arbeite so vor mich hin. Ich habe meist nicht so viele Interaktionen mit dem Kunden oder Kollegen, wenn es ein normaler Concept Art Auftrag ist, das ist dann meistens ein-, zweimal am Tag. Und ja, dann arbeite ich halt so lange bis ich nicht mehr will oder wenn gerade eine Deadline ist, dann auch mal länger – so sieht das meistens aus. Wenn gerade ein stressiges Projekt ist – wie bei Ori and the Blind Forest, ein relativ großes Spieleprojekt, gegen Ende wurde es sehr stressig – und da habe ich auch länger gearbeitet und auch am Wochenende gearbeitet, das passt sich dann dynamisch an.
Wann war dir klar, dass du Concept Designer werden willst?
Mit 15 in der Schule und ich habe eine Ausbildung zum Grafikdesigner angefangen. Dann habe ich gemerkt, dass mir dieses Grafikdesign nicht so liegt, ich konnte mit Typografie nicht viel anfangen, ich konnte mit Layouts nicht so richtig viel anfangen. Aber wir haben auch sehr viel gezeichnet in der Schule und ich habe langsam über Umwege, über Foren diverse Berichte rausgefunden, dass man auch damit Geld verdienen kann. Das es da auch eine Karriere gibt – als Concept Designer, als Illustrator. Und ja das war so um die Zeit rum, in der Schule, als ich mich entschieden habe, ich will in die Richtung weitermachen und will versuchen, ob das geht.
Was wolltest du als Kind werden?
Schwierig,... ich glaube ich fand Piloten immer ganz cool. Das fand ich immer ganz spannend, dass du überall hinfliegen kannst und alles von oben siehst. Finde ich immer noch spannend, ich flieg immer gerne und hab immer gern einen Fensterplatz. Aber irgendwann habe ich gemerkt, dass das nicht so ganz meins ist, mit der Mathematik. Und ja das fand ich immer faszinierend. Ich hab immer schon viel gezeichnet und hab mir gewünscht, dass es dafür einen Job gibt.
Was war dein erstes Design?
Ich habe schon während dem Studium immer kleine Jobs gemacht, aber das erste wirkliche Concept Art Projekt war das Praktikum während dem Studium. Da war ich in Oslo bei Funcom und hab dort ein 5-monatiges Praktikum gemacht. Und da haben die mich nach einer kurzen Einweisungsphase direkt an der Produktion mitmachen lassen, das fand ich toll, sehr interessant.
Dein bisher stärkster Moment im Job?
Ich glaube, das war dieses Jahr, als Ori and the Blindforest released wurde. Nach drei Jahren und vor allem das letzte Jahr, wo es sehr viel Arbeit und sehr viel Stress und sehr viel Druck und als das endlich vorbei war und rauskam und wir es endlich den Leuten zeigen konnten. Wo dann die ersten Reaktionen reinkamen, wo dann Let’s Play’s online waren, wo Reviews reinkamen, wo wir von Facebook angeschrieben wurden – die ganzen Reaktionen waren einfach der Wahnsinn, das ist schwer zu beschreiben. Das war echt so positiv und so überwältigend, das war echt schön.
Woher nimmst du deine Inspiration?
Man nimmt ständig auf, man nimmt ständig wahr – ich habe natürlich gewisse Künstler, die mich beeinflussen oder die mich inspirieren, zu denen ich aufsehe, aber im Prinzip alles was ich wahrnehme, was ich aufnehme – zum Teil kann das einfach ein Essen sein, ein Museumsbesuch, ein Buch, das kann irgendein Reiz sein, ist mir vielleicht gar nicht bewusst in dem Moment dann, aber irgendwie von allem. Das ist jetzt eine sehr vage Antwort, aber irgendwie stimmt es auch.
Welche Entwicklungen in deinem Bereich faszinieren dich aktuell besonders?
Im Spielebereich gibt es neue Entwicklungen, die mich echt faszinieren. Da ist gerade seit ein paar Jahren VR aktueller, so werden jetzt auch wirklich Produkte entwickelt, die das mal wirklich greifbar machen, die es interessant machen. Ich habe es ein paar Mal probiert und ich finde es sehr sehr faszinierend, was da möglich sein wird. Also ich glaube, jetzt im Dezember sollte was rauskommen, das neue Oculus und dann noch ein paar andere Konkurrenzprodukte und das finde ich sehr sehr spannend und da würde ich gerne was in der Richtung machen.
Ein paar Worte an angehende Animatoren:
Man muss die Zeit reinstecken, die man reinstecken muss – das ist sehr viel Zeit und dann wird man besser und besser. Man sollte viel networken, sich viel austauschen, sich nicht verstecken.
Offen sein für Kritik, auch wenn es manchmal nicht passt, aber sie zumindest annehmen, man muss sie ja nicht immer umsetzen. Erstmal alles aufnehmen und dann selber aussortieren. Und ja, einfach weitermachen, in den meisten Fällen ist es ja das, was man unbedingt machen will. Und sich nicht entmutigen lassen!
Berlin, Dezember 2015
weitere Inspirationen
Martin KohlstedtMusician
Susi SieFilmemacherin
Ben Lukas BoysenMusician
Henriette RietzVisual Storytellerin & Designerin
Prof. Matthias LeupoldFotograf
Maria GrejcIllustratorin
Dinos & TeacupsIllustration & Animation Studio
Sebastian von GumpertHead of Production
Fons HickmannGestalter & Autor
Pia DjukicFilmemacherin
Zoran BihacFilmemacher
Christen BachAnimator
Jens BlankDirector & Designer
Thorsten Konradfreier Director & Creative Director
JR CanestAnimator & Creative Director
Prof. Sonja UmstätterFilmemacherin
Sander van DijkDesigner & Animator
Pauline KortmannDirectorin & Animatorin
Stefan SagmeisterDesigner
Mate SteinforthCreative Director
Chehad AbdallahDirector & Graphic Designer
Sofia BavasRegisseurin & Filmemacherin
Daniel Rath3D Generalist
Tobias WüstefeldIllustrator & AnimatorTobias Wüstefeld
DOZ9Musiker
Florian SchommerIllustrator
Erik SpiekermannGestalter
Larissa HonsekKreativdirektorin
Philipp KässbohrerFilmemacher
Prof. Christian MahlerProfessor für Motion Design
Cris WiegandtStop-Motion Animatorin
Bradley G. MunkowitzDesigner & Director
TwoPointsDesigner
Andreas FischerKünstler
Bastian WieneckeIllustrator & Designer
Chris SmallfieldVFX Supervisor & 3D Generalist
Ronny Schmidt3D Artist & Designer
Christian BüningInformationsgestalter
Hassan HaiderArt Director & Designer
Andreas HofstetterJunior Creative & Filmemacher
Vi-Dan TranRegisseur & Stuntman
Dominic RepenningDesigner & Regisseur
Kay TennemannAnimation Director & Designer
Uwe FladeRegisseur
Johannes FiglhuberConcept Designer
Helmut M. Schmitt-SiegelGestalter
Dante ZaballaAnimator
44FLAVOURSKünstler
Mette Ilene HolmriisIllustratorin & Animatorin
FOREALDesigner
Tammo F. BrunsDesigner & Geschäftsführer
Susann Stötzner2D-Animatorin
Alexander GellnerZeichner & Filmemacher
René EckertFilmemacher & Fotograf
Eike KönigGestalter
BrosmindIllustratoren & Künstler
Bazon BrockKünstler & Kulturkritiker
From FormDesigner & Filmmacher
Sönke KirchhoffFilmemacher
Holger JungnickelKameramann
Lars KrügerAnimator & Co-Founder Lumatic
Conrad OstwaldAnimator & Compositor
Kristian BarthenFotograf
Mario GorniokArt Director, Motion Designer & Founder KEENLY
Robert LöbelIllustrator & Animator